Interclubs ruleset FR

  1. La Fédération Belge de Go nomme un Directeur de tournoi chargé d'organiser un championnat Interclubs.
  2. La participation au championnat est réservée aux clubs reconnus par la Fédération Belge de Go, et seuls les joueurs inscrits à la Fédération peuvent participer à cette compétition.
  3. Le tournoi se déroule en deux parties :
    • Une journée de sélection
    • Une journée de finale

    Le lieu et la date seront communiqués au moins 2 mois avant chaque évènement.

  4. Pour s'inscrire, un Club doit confirmer, au plus tard 15 jours avant la journée de sélection, qu’il pourra bien envoyer au moins 3 joueurs de son club à la journée de sélection et, s’il est sélectionné, à la finale.
  5. Organisation de la journée de sélection : les pools rassemblent 3 à 5 (idéalement 4) clubs qui se rencontrent tous pendant une journée. Les équipes se rencontrent toutes (round robin) afin d’établir un classement comme expliqué ci-dessous.
  6. Organisation de la journée de finale : les 2 meilleurs clubs de chaque pool sont sélectionnés pour une deuxième journée de compétition qui aura lieu plus tard dans l’année. Le format est le même (round robin) que la journée de sélection. Les clubs peuvent envoyer des joueurs différents. Le vainqueur de cette journée de finale sera déclaré champion des interclubs et recevra la coupe jusqu’à l’année suivante.
  7. Chaque match oppose deux équipes qui s'affrontent en parties de Go individuelles comme suit: les plus forts joueurs de chaque équipe à la table 1, les deuxièmes à la table 2 et les troisièmes à la table 3. Un club peut décider d’envoyer plus de 3 joueurs pour la journée et les échanger entre les rondes.
  8. Le classement le plus récent sert de référence pour établir la force des joueurs. Le capitaine des interclubs et/ou le responsable du club peut décider de promouvoir (uniquement vers le haut donc !) un joueur de son équipe jusqu'au niveau max de 6 kyu (au-delà duquel l'approbation de la commission de classement est nécessaire)
  9. Toutes les parties sont jouées à handicap correct (maximum 9 pierres) suivant les règles japonaises (Nihon-Kiin). Le handicap entre adversaires est calculé en prenant leur différence de niveau en points, divisée par cent et arrondie vers le bas.
  10. Le temps de réflexion est de 1 heure par joueur, suivi de 20 pierres par 5 minutes.
  11. Un joueur sans adversaire gagne sa partie par forfait (après 1h). Par contre, il n'y a pas de gagnant lorsqu'une table n'est occupée par aucune équipe.
  12. Toute victoire rapporte respectivement:
    • 1 point tableau et 3 points pondérés face à un adversaire à la table 1
    • 1 point tableau et 2 points pondérés face à un adversaire à la table 2
    • 1 point tableau et 1 point pondéré face à un adversaire à la table 3
    • 1 point tableau et 0 point pondéré en l'absence d'adversaire.
  13. Le classement est établi en tenant compte, par ordre d'importance:
    1. du nombre total de points tableaux,
    2. du nombre total de points pondérés,
    3. du résultat de la confrontation directe,
    4. du résultat de la confrontation directe à la première table.
    5. Si un ex-aequo subsiste, la victoire sera donnée à l’équipe qui a fait participer le joueur le plus faible !
  14. Les parties réellement jouées (donc, pas les forfaits) seront comptabilisées pour le classement national (comme des parties de tournoi)
  15. En cas de forfait général d'un club en cours de saison, plus aucun résultat de ce club ne sera pris en compte pour le classement interclubs (en revanche, les résultats des parties individuelles seront pris en compte pour le classement national)
  16. En cas de litige ou de fraude, le Directeur de tournoi décide en âme et conscience. Sa décision est sans appel.